Mikä on peliesitys?

Immersiivinen teatteri nousi merkittäväksi käsitteeksi esittävässä taiteessa Iso-Britanniassa 2000-luvun taitteesta lähtien. Suomessa se on löytänyt laajemmin tilaa pääasiassa 2010-luvun loppupuolelta lähtien. Termin alle on sijoitettu hyvin monenlaisia teoksia: teoksia, jotka asettuvat lähemmäs perinteistä paikkasidonnaista työskentelyä, pandemian aikana vuorovaikutteisia etäesityksiä Zoomissa sekä kolmiulotteisessa virtuaalitodellisuudessa (VR) toteutettuja esityksiä.

Suomessa immersiivisiksi esityksiksi itseään kutsuvat voidaan useimmiten jakaa kahteen taiteelliseen strategiaan:

1) Lineaarinen kokemus, jossa pyritään tarkkaan hallinnoimaan yleisön jäsenen kokemusta. Tämä kokemus useimmiten toistuu rakenteeltaan lähes samanlaisena kaikille yleisön jäsenille.   

2) Ns. freeroaming -malli, jossa yleisö saa liikkua vapaasti teoksen maailmassa ja ikään kuin itse kuratoida oman kokemuksensa teoksen maailmasta. Tällöin kokemuksen rakenne yleensä vaihtelee yleisön jäsenien välillä riippuen heidän tekemistään valinnoista teoksen sisällä.  

Ensin mainittu rakenne on lähempänä tavanomaisemman lavaesityksen mallia. Vaikka yleisösuhde on siinä toisenlainen kuin lavaesityksessä, esityskokemus säilyy lavaesityksen tavoin lineaarisena ja taiteilijan hallitsemana. Jälkimmäisen, installaatiomaisen lähestymistavan merkittävin edustaja on brittiläinen Punchdrunk, jonka vaikutuksen tuntee vahvasti myös Suomessa.

Molemmissa strategioissa yleisö vain harvoin vaikuttaa teoksen kulkuun tai muotoon. Vaikka yleisösuhde on muotonsa puolesta erilainen kuin lavaesityksissä, yleisösuhteen periaate säilyy samana: Teos voisi periaatteessa tapahtua, vaikka yleisö ei olisi paikalla. Tässä mielessä voidaan kärjistetysti sanoa, että yleisö ei ole teoksen kannalta sen keskeisin osa.

Pelikulttuurin puolelta tulleet tekijät usein kohdistavat kritiikkinsä juuri tähän esittävän taiteen ominaisuuteen: Yleisöllä tai pelaajilla ei ole tässä mielessä merkitystä teoksen rakenteen osalta. Kritiikki osuu suoraan monien nykyesityksien väitteisiin yhteisöllisyydestä, normien purkamisesta tai demokraattisuudesta: kuinka yhteisöllinen tai demokraattinen teos voi olla jos useimmiten suurin osa paikalla olevista – yleisö – on teoksen kannalta toisarvoinen.  

Uuden ajattelun tarve

Immersiiviset esitykset nousevat yleisösuhdetta uudistavasta taiteellisesta työskentelystä. Yksi niiden tavoitteista on ollut haastaa lavaesityksen asema koko esittävän taiteen kenttää vahvasti dominoivana yleisösuhteena. Tavoite on ollut laajentaa taiteen keinovalikoimaa moninaistamalla sen yleisösuhdetta ja tuomalla yleisösuhde konkreettisemmin osaksi taiteellista työskentelyä.

Uusilla taiteellisilla strategioilla on vaarana jähmettyä tiettyihin muotoihin sen sijaan, että ne jatkuvasti kyseenalaistaisivat omia periaatteitaan. Tämä johtaa taiteen uudistumisen sijasta sen taantumiseen: Kun periaatteiden kyseenalaistamisen sijaan toisinnetaan muotoja, uudet esitysmuodot muodostuvat seuraavaksi normiksi. Järjestelmä toisintaa itseään ja aiemmin yleisösuhdetta uudistanut taiteellinen ajattelu pysähtyy. Tässä taiteen paradigman muutoksessa yksi ilmiö on perinteisemmissä esitysmuodoissa ansioituneiden tekijöiden tarttuminen uusiin, ’trendikkäisiin’, muotoihin, jolloin uusia käsitteitä saatetaan käyttää markkinoinnin vuoksi, vaikka työskentelyn periaatteet eivät muutu.  

Yksi uusien käsitteiden tarkoituksista on eritellä aiemmat taiteelliset strategiat uusista. Niiden tarkoitus on kartoittaa mitkä taiteellisen tekemisen tavat ovat muuttuneet suhteessa aiempiin. Tämä on ajattelun tarkkuutta, jonka tavoite on heijastella taiteellisen työskentelyn tarkkuutta. Kriittisen analyysin pyrkimys on myös pureutua mainospuheita syvemmälle silloin kun markkinointi kaunistelee konservatiivisia muotoja muotisanoilla muuttamatta työskentelyn periaatteita.

Käsitteiden tarkoitus on myös auttaa analyysissa. Hyvin harvat asiat ovat täysin uusia tai täysin vanhoja: Käsitteet auttavat erittelemään mitkä taiteellisen työskentelyn ulottuvuudet, muodot ja tekniikat vievät taidetta muutokseen. Vaikka harva asia on täysin uutta niin silti taiteen paradigma myös muuttuu.

Yksi käsitteiden tavoitteista on löytää välineitä, joilla voidaan arvioida poikkeuksellisen muotoisten esitysten taiteellista laatua. Immersiivisten esitysten kohdalla toteutusten suuruus – joko tilan, rahan tai tuotannon koon puolesta –  usein kaappaa keskustelun ja teosten taiteellisten ansioiden analysointi jää vajaaksi. Tällöin näiden poikkeuksellisten teosten erityislaatu ei pääse esille, ja niiden taidetta uudistavien ulottuvuuksien kehittäminen pysähtyy. Aiemmin taidetta uudistanut taiteellinen strategia muuttuu spektaakkeliksi ja taideviihteeksi.

Kenen säännöillä esität?

Yksi ehdotukseni selkeämmäksi käsitteeksi yleisösuhteita moninaisemmin kehittävistä esityksistä on peliesitys. Yksinkertaisimmillaan se tarkoittaa pelin ja esityksen yhdistelmää. Tällä on kuitenkin syvempiä seurauksia.

Pelisuunnittelija Jesse Schell on nostanut vaikutusvaltaisessa pelisuunnittelua opettavassa kirjassaan The Art of Game Design (2008) pelien keskeiseksi elementiksi mekanismin. Se on se mikä tekee pelistä pelin. Esittävän taiteen näkökulmasta mekanismin voi kääntää tarkoittavan yleisösuhteen rakenteita. Mekanismi on ulottuvuus, jonka esittävä taide harvoin tunnistaa, koska sen vahvuusaluetta ovat perinteisesti (re)presentaatiot ja niihin linkittyvät merkitykset. Tämä asetelma on säilynyt myös näennäisesti kokeellisemmissa muodoissa kuten postdraamassa ja esitystaiteessa.

Hieman yksinkertaistaen postdraama teki esittävän taiteen näyttämöllisistä elementeistä samanarvoisia, mutta mekanismien tasoa se ei useinkaan tunnistanut yhdeksi näistä elementeistä. Sen vuoksi myös näennäisen kokeellinen postdraama jäi usein toistamaan yhtä yleisösuhteen normia (lavaesitys). Samoin esitystaide kokeellisuudessaan pitää sisällään edelleen myös lavaesityksiä eikä se siten enää yksin riitä yleisösuhteen moninaisempaan ja kriittisempään analyysiin.

Immersiivinen teatteri tai immersiiviset esitykset ovat ottaneet yleisösuhteen taiteellisen työskentelyn välineeksi, mutta niissäkin yleisösuhteen radikaalimpi taiteellinen kehittäminen usein pysähtyy paikoilleen toistamaan (usein kaupallisesti) toimivia ratkaisuja.

Peliesitys käsitteenä nostaa mekanismin esille ja ehdottaa sen arvioimista yhtenä taiteellisen työskentelyn ulottuvuutena. Se kysyy mikä on esityksen mekanismin taiteellinen tarkoitus. Kun pelit asettavat mekanismin muodossa haasteen esittävälle taiteelle, taide vastaa haasteeseen vaatimalla mekanismille taiteellista perustelua.

Nämä kysymykset keskittyvät mekanismiin ja esityksen yleisösuhteeseen. Jokaisella mekanismilla on aina myös muita ulottuvuuksia: jokainen niistä ehdottaa yhdessä olemisen tapaa ja siten tietynlaista politiikkaa. Jokainen niistä nostaa esille eettisiä kysymyksiä ja antaa niille käsin kosketeltavan muodon ehdottaessaan vuorovaikutteisia rakenteita sen nimenomaisen esitysmaailman kulttuurille.

Pelien mekanismien yhdistäminen esittävän taiteen syvään ymmärrykseen (re)presentaatiosta tekee tällaisista esityksistä sekä taiteellisesti rikkaita, antaa niille mahdollisuuden radikaalimpaan poliittiseen analyysiin ja ehdottaa yhä konkreettisemmin uusia maailmoja.

Pelien näkökulmasta peliesitys kysyy ajankohtaisia kysymyksiä pelien taiteellisista ulottuvuuksista siinä siirtymässä, jossa pelit ovat vihdoinkin saamassa ansaitsemaansa paikkaa taidemuotona.

Esitystaiteen ja nykyesityksen näkökulmasta peliesitykset kysyvät uudella tavalla kysymystä siitä mikä on esitys, mutta erityisesti sitä millaisessa vuorovaikutustilanteessa tämä kysymys kysytään, kuka sitä kysyy ja miten tämä yhteinen kysymys avaa suuntia yhä useampiin taiteellisiin ulottuvuuksiin.

Lähteet:
Schell, Jesse. 2008. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Boca Raton: CRC Press.